lunes, 12 de diciembre de 2016

Conclusiones



CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES


Kahoot es una herramienta de multiusos en el ejercicio de la practica educativa. Está permite:


  1. Evaluar
  2. Fortalecer la relación docente - estudiante
  3. Acompañar el proceso educativo
  4. Fortalecer tematicas
  5. Abordar nuevo temas
  6. Uso adecuado de las TIC

Se recomienda que el uso de esta herramienta sea limitado y esporadico, lo que permite que lo estudiantes vean esta herramienta como algo novedoso y práctico. Así mismo, ten en cuanta que al momento de usar esta herramienta es importante contar con un buen servicio de internet, de esta forma no se tendrán inconvenientes.

Teorias

TEORÍAS SOBRE EL USO DE LAS TIC

1.       PERSPECTIVA CONDUCTISTA DE SKINNER
El formulador del condicionamiento operante y la enseñanza programada, ejerce la primera influencia en el diseño de software, siendo el inicio de la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO o CAI, en inglés). Se trataba de programas de ejercitación y práctica, basados en la repetición, con secuencias de materiales lineales, y sanciones positivas o negativas a las respuestas del estudiante.
2.       APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE AUSUBEL
 
El aprendizaje significativo (en contra del memorístico o mecánico) es aquel en el que el contenido debe incorporar el conocimiento del sujeto en relación a aprendizajes previos. Influye en el diseño de software con limitaciones, ya que aunque reconoce como eficaz,  piensa que es mejor una enseñanza programada mediante libros. Critica la fragmentación de contenidos que puede darse en la EAO, y aboga por la necesidad del profesor como guía.

3.       APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO DE BRUNER
 Destaca la importancia de la acción en el aprendizaje. Afirma que la resolución de problemas depende de cómo se presentan, de que supongan un reto que incite a su resolución, y propicie la transferencia. Propone un currículo en espiral, que debe girar en torno a los grandes problemas, principios y valores de la sociedad. En cuanto a su influencia en el software educativo, propone la estimulación cognitiva mediante materiales que entrenen las operaciones lógicas básicas. Aboga por la creación de secuencias instructivas con las siguientes características:
A.      hay que disponer la secuencia de forma que se pueda apreciar la estructura
B.      tiene que promover transferencias
C.      hay que utilizar el contraste
D.      se debe ir de lo concreto a lo abstracto
E.       debe posibilitarse la experiencia de los alumnos
F.       se han de hacer revisiones periódicas de los conceptos aprendidos (currículo en espiral) Respecto al proceso de enseñanza: - debe ser capaz de captar la atención - se debe analizar y representar la estructura del contenido de forma adecuada - es importante que el alumno describa por sí mismo lo que es relevante para resolver un problema - es esencial elaborar una secuencia efectiva - el refuerzo y la retroalimentación surgen del éxito

4.       TEORÍA DE PIAGET
La epistemología genética piagetiana se basa en el conocimiento del mundo a través de los sentidos, atendiendo a una perspectiva evolutiva. El desarrollo de la inteligencia es la adaptación del individuo al medio, y en este desarrollo destacan 2 procesos básicos: a) adaptación (entrada de información), y b) organización (estructuración de la información). Describe 3 estadios básicos de desarrollo: sensomotor, operaciones concretas y operaciones formales. Aboga por secuencias de instrucción con las siguientes características: a) debe ir ligada al desarrollo del individuo b) debe ser flexible c) debe considerar el aprendizaje como un proceso d) la actividad tiene un papel relevante e) los medios deben estimular el aprendizaje f) hay que considerar la influencia del ambiente Realmente, Piaget no fue muy partidario de la instrucción por ordenador, pero influyó en el constructivismo de Papert.




5.       TEORÍA DE LA MEDIACIÓN
Se trata de la superación de las tesis de Papert mediante:
a.        La aplicación a situaciones específicas instructivas del constructivismo
b.      El papel del profesor como Mediador: partiendo de la tesis de Vygotsky, hay que destacar el papel del adulto y de los iguales en el proceso de aprendizaje, ofreciendo un “andamiaje” que apoye al sujeto en su aprendizaje. Toma también el concepto de “zona de desarrollo próximo”, como la distancia entre el nivel real de desarrollo independiente, y el nivel potencial de desarrollo bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz. Internet se adhiere a la noción vygotskiana de interacción entre gente que trae diferentes niveles de experiencia a una cultura tecnológica. La Internet es un entorno que presupone una naturaleza social específica y un proceso a través del cual los aprendizajes crean una zona virtual de desarrollo próximo.

6.       TEORÍA DEL CONOCIMIENTO SITUADO

Aparte de las teorías constructivistas y convencionales, otra teoría a la que se acude para defender la fiabilidad de la Internet como medio de aprendizaje es la del conocimiento situado. De acuerdo con esta teoría, el conocimiento es una relación activa entre un agente y el entorno, y el aprendizaje ocurre cuando el aprendiz está activamente envuelto en un contexto instruccional complejo y real. La posición más extrema del aprendizaje situado sostiene que no sólo el aprender, sino también el pensar es situado y que por lo tanto debería ser considerado desde una perspectiva ecológica. Tal posición se basa en la idea de que se aprende a través de la percepción y no de la memoria. El entorno Internet responde a las premisas del conocimiento situado en dos de sus características: realismo y complejidad. Por un lado, Internet posibilita intercambios auténticos entre usuarios provenientes de contextos culturales diferentes pero con intereses similares. Por otro lado, la naturaleza inestable del entorno Internet constituye un escollo para los no iniciados, que sin embargo, y gracias a su participación periférica continuada, se ven recompensados con una enculturación gradual.

Bibliografía

(s.f.). Recuperado el 11 de 12 de 2016, de http://ardilladigital.com/DOCUMENTOS/TECNOLOGIA%20EDUCATIVA/TICs/T4%20TEORIAS/04%20TEORIAS%20DEL%20APRENDIZAJE%20Y%20TICs.pdf


Uso en el aula


domingo, 11 de diciembre de 2016

Ventajas y desventajas


VENTAJAS Y DESVENTAJAS

VENTAJAS


  1.  No es necesario tanto material para poder llevarlo a cabo en el aula.
  2. No requiere mucho tiempo de respuesta ya que las preguntas son cortas y estas se ayudan de fotografías o vídeos.
  3. No son necesarios los mandos.
  4. Al finalizar el juego se quedan registradas todas las respuestas de todos los participantes que han participado. 

 DESVENTAJAS

  1. Puede ser repetitivo para los alumnos, si siempre se repite el mismo tema., por esta razón, en las aulas es mejor usarlo de forma esporádica. 
  2. Puede crear adicción en alguno de nuestros alumnos, ya que si tiene acceso a Kahoot existen una gran cantidad de ellos públicos y puede jugar cualquier persona.




Bibliografía

Romero, S. (s.f.). Recuperado el 11 de 12 de 2016, de https://uvadoc.uva.es/bitstream/10324/18689/1/TFG-O%20787.pdf


Descripción



DESCRIPCIÓN

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Es una herramienta donde se busca mediante el juego retroalimentar temas trabajados dentro del aula, permitiendo a los docentes desarrollar alternativas educativas en pro del beneficio educativo. Sus creadores  definen a esta aplicación de la siguiente forma:  

Kahoot! es una plataforma de aprendizaje mixto basado en el juego, permitiendo a los educadores y estudiantes investigar, crear, colaborar y compartir conocimientos. Se ofrece a los estudiantes una voz en el aula, y permite a los educadores que se dediquen y centren sus estudiantes a través del juego y la creatividad. Kahoot! instiga experiencias como ésta  y trabaja a través de dispositivos móviles como este . Sin embargo, hay un elemento social. Estamos alentando el intercambio (y colaboración) de grandes concursos, debates y encuestas. Nuestra filosofía y la visión es que la gente de todo el mundo deben compartir su contenido educativo para que otros jueguen en las aulas de todo el mundo. Este intercambio debe ocurrir dentro del msimo Kahoot!   o en las redes sociales como Facebook, Twitter y Pinterest. Internet permite esta colaboración, y la alentamos activamente - sin embargo, no es necesario para participar, y puede utilizar Kahoot! exclusivamente para su propio uso personal, y hacer todo su contenido privado.




Bibliografía

(s.f.). Recuperado el 11 de 12 de 2016, de http://www.enlanubetic.com.es/2013/11/kahoot-aprendizaje-basado-en-el-juego.html#.WE3lL_nhDIU